Présentation Zergs

Stratégie Histoire

Au premier abord, les Zergs apparaissent dans ce jeu comme les ennemis à abattre. Caractéristique principale des Zergs : Leur rapport à la technologie. Elle ne se compose pas de métal, de plastique ou de semi-conducteurs, mais exclusivement de matière organique. Chaque machine Zerg est un organisme dont l'objectif ultime est de servir son essaim. L'autorité principale des Zergs, l'Overmind, domine toutes les autres unités. L'Overmind règne sans partage sur l'essaim : Toutes les autres unités lui sont subordonnées, car génétiquement manipulées, ce qui leur interdit de passer outre ses ordres. Ainsi le cerveau central de l'essaim peut-il se concentrer complètement sur la recherche de nouveau matériel génétique pour sa banque de gènes. Le but avoué des Zergs est la conquête de toutes les créatures de la galaxie, ce qui, de leur point de vue, est normal, car seul un être parti de l'essaim peut réellement être heureux.

Les unités Zergs  

Toutes les unités zergs proviennent d'identités qui furent intégrées et assimilées à l'essaim au fil du temps. Les Zergs ont transféré le patrimoine héréditaire de ces créatures dans la banque de gènes de l'essaim et sont aujourd'hui on mesure de manipuler l'ADN. Créant ainsi de nouvelles unités ou bâtiments. La nature des Zergs se distingue donc nettement de celle des Terrans et des Protoss. Alors que ces deux identités, pour construire de nouvelles machines, doivent d'abord développer la technologie correspondante, les Zergs, eux doivent créer une sorte de chaîne d'évolution qui fasse muter des individus en de nouvelles créatures. La base des forces armées zergs sont les larves, élevées en colonie et couvées.

Ces larves peuvent se transformer en Zergling, ou Drones ou en d'autres créatures. Autre particularité des Zergs ils n'ont aucun besoin d'approvisionner leurs unités, mais de s'assurer qu'ils en gardent le contrôle. Ce contrôle est exercé par des Seigneurs. Ces créatures dépendent directement du contrôle de l'Overmind et représentent ainsi l'autorité centrale de l'essaim. Un Seigneur peut contrôler une quantité déterminée de Zergs. Si la quantité maximale d'unités à contrôler est atteinte, des Seigneurs supplémentaires doivent être crées par mutation de larves.

De façon générale, les Zergs ont besoin, comme fondement élémentaire de leur existence, de la bave (appelée Creep). Le Creep n'est pas une unité, mais une bave grise qui couvre le terrain autour d'une colonie zerg. En effet, les bâtiments zergs ne peuvent pas êtres construits sur la terre ferme, mais doivent reposer sur un fond de bave. L'unique exception à cette règle est l'Extracteur. Cette unité permet aux Zergs de produire du gaz de Vespene.

Une particularité supplémentaire des Zergs est le fait que leurs unités ne peuvent pas être réparées. Ceci est valable tant pour les unités mobiles que pour les unités stationnaires. Puisqu'elles sont constituées d'organismes, les blessures se soignent seules. Ce processus d'auto-guérison ne consomme pas de matières premières ce qui procure aux Zergs un léger avantage face aux Terrans et aux Protoss. Mais la guérison reste plus lente qu'une réparation.

Le Seigneur


Le Seigneur représente l'autorité centrale de l'essaim. Grâce a eux, chaque Cérébrat (vous, en l'occurrence) maintient le contrôle sur l'essaim. Le Seigneur peut exercer différentes fonctions selon les améliorations apportées à chaque unité.

Origine génétique : Les Gargantis Proximae
Les Gargantis Proximae ont une identité primitive vivant dans I'espace et disposant d'une intelligence rudimentaire. Malgré cela, ils possèdent des capacités psioniques qui leur permettent de communiquer entre eux. Un jour, certains membres de cette identité arrivèrent à la surface de Zerus, le monde natal des Zergs. Là ils furent assimilés par l'essaim et leurs qualités génétiques ajoutées aux larves zergs. Les larves devinrent des Seigneurs, dont l'apparence avait peu un commun avec les Gargantis Proximae originaux, mais qui disposaient des mêmes capacités psioniques qu'eux. Les Zergs venaient de gagner la capacité de voyage dans l'espace intersidéral.

Composantes de production

Minéraux :  100
Gaz de Vespene :  -
Contrôle (nombre d'unités):  + 8
Point de vie (HP):  200 (P2)
Installations ou unités nécessaires :  Larve

Améliorations possibles
Les Seigneurs peuvent être perfectionnés par des améliorations de différents types. L'une d'elles, appelée Poche ventrale transforme le Seigneur en Transport cette amélioration coûte 200 unités de minéraux et autant de gaz. Il est ensuite possible d'augmenter leur rapidité et leur rayon d'action en développant leurs antennes. Ces deux améliorations coûtent chacune 200 unités des deux variétés de ressources.

Caractéristiques générales
Les Seigneurs disposent de 8 points de contrôle qui vous permettent de commander à vos unités. En outre, vous pouvez transformer ces unités en Transports en développant une Poche ventrale. Or la mobilité des Seigneurs comporte des avantages mais également des inconvénients. D'une part, vous pouvez découvrir ainsi très rapidement les parties inconnues de la carte, d'autre part votre Seigneur risque de se trouver à portée de tir des tourelles ou des unités ennemies. Si cela vous arrive tôt dans le jeu, vous perdez non seulement un Transport mais également un élément conditionnant toute construction de nouvelles unités. Soyez vigilants

Caractéristiques spéciales
Les Seigneurs peuvent repérer les unités camouflées en outre, ils peuvent se déplacer suffisamment loin pour découvrir des terrains inexplorés dès le début du jeu.

Les Larves  

Les larves sont à l'origine de tout Zerg, car c'est à partir de ces larves que toutes les unités zergs se développent. Elles se nichent dans un genre de cocon où s'opère leur métamorphose. Puis le cocon éclate et libère la larve transformée, elle prend alors sa place dans l'essaim.

Origine génétique : l'identité zerg originelle
Les larves sont proches de l'apparence qu'avaient auparavant les Zergs, avant qu'ils soient génétiquement modifiés par les Xel'Naga. Elles portent en elle tout le patrimoine génétique des identités assimilées par eux. Selon les besoins, une larve peut muter en un type de sous-espèce donné. Pour cela, elle rend dominants certains gènes récessifs et détruit tous les autres. Les formes que la larve peut prendre sont très différentes. Cependant toutes comportent un élément commun : Un gène leur intime d'obéir aux ordres des Cérébrats ou des Seigneurs.

Composantes de production

Minéraux :  -
Gaz de Vespene :  -
Contrôle :  -
Résistance :  25
Installations ou unités nécessaires :  Couveuse

Améliorations possibles
Les larves peuvent se transformer en n importe quelle unité zerg. La mutation a un coût variant selon le type de sous-espèce souhaitée. Pour certaines mutations, des installations supplémentaires peuvent être nécessaires.

Caractéristiques générales
Des larves naissent tous les organismes Zerg.

Caractéristiques spéciales
Aucune.

Le Drone


Le Drone fait fonction d'ouvrier dans la hiérarchie zerg. Il peut cependant se changer en autres unités zerg comme, par exemple, des Zerglings ou des Seigneurs. Les Drones représentent ainsi l'un des éléments essentiels de la colonie zerg.

Origine génétique : Les guêpes de Gashyrr
Les guêpes de Gashyrr furent assimilées par l'essaim sur leur monde natal, Eldersthine. L'Overmind choisit cette identité, que les capacités réduites rendent faciles à contrôler, et font de ses membres d'excellents ouvriers.
 
Composantes de production

Minéraux :  50
Gaz de Vespene :  -
Contrôle :  1
Résistance :  40
Installations ou unités nécessaires :  Couveuse, Larve

Améliorations possibles
Le Drone porte en lui un patrimoine génétique qui lui permet de se transformer en bâtiments organiques complexes. Il représente ainsi la structure de base de l'architecture zerg... Dans la mesure bien sûr où l'on peut parler d'architecture !

Caractéristiques générales
Le Drone peut récolter le gaz et le cristal et les transporter jusqu'à la colonie. En outre il est capable de se transformer en un bâtiment, après mutation.

Caractéristiques spéciales
Les Drones peuvent se transformer, par mutation, en bâtiments complexes.

Les Zerglings


Dès qu'il est question de la défense de l'essaim, les Zerglings passent en première ligne. Ils sont, certes, l'unité de combat zerg la plus faible, mais ne coûtent que 25 unités de cristaux à former. Il est possible de produire des Zerglings rapidement et en grand nombre.

Origine génétique : Les Coureurs des dunes
En parcourant la galaxie l'essaim de Zerg trouva une planète couverte en grande partie par le désert. Dans ce désert vivaient de petites créatures intelligentes qui essayaient de survivre, chacune pour soi. Malgré la faiblesse apparente de cette espèce, l'Overmind choisit d'intégrer cette identité à l'essaim : Les Coureurs de Dunes se révélèrent d'excellentes unités de reconnaissance. À la banque de gènes s'ajouta le patrimoine génétique de cette nouvelle identité. Les Coureurs des dunes furent équipés de carapaces et de griffes. Les Zerglings étaient nés.
 
Composantes de production

Minéraux :  50
Gaz de Vespene :  -
Contrôle :  1
Résistance :  35 (PO)
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Bassin génétique

Améliorations possibles
Les Zerglings peuvent être améliorés de différentes manières. Vous pouvez d'abord augmenter leur vitesse pour 100 unités de cristaux et autant de gaz de Vespene, en créant une poussée métabolique dans le bassin génétique. Vous pouvez également augmenter leur vitesse et leur cadence de frappe, en développant, de nouveau dans le bassin génétique, leurs glandes adrénalines. Cela vous coûtera 150 unités supplémentaires de chaque matière première. Comme pour les autres grandes unités, le blindage et les armes peuvent être améliorés.
L'amélioration a lieu dans la chambre d'évolution, où les améliorations coûteront d'abord 100, puis 150 et enfin 200 unités des deux types de ressources selon le niveau choisi. L'amélioration du blindage est moins bon marché. Ici vous devrez dépenser 150, puis 225 et enfin 300 unités de cristal et de gaz. Vous pouvez également donner aux Zerglings la capacité de se terrer, ce qui est extrêmement utile particulièrement dans les situations de combat. Il vous en coûtera cent unités de gaz et de cristal.

Caractéristiques générales
Les Zerglings sont de petites unités de combat facile à former. De plus, ils sont disponibles très tôt dans le jeu. Utilisez ce petit monstre pour harceler l'adversaire pendant qu'il est occupé à construire.

Caractéristiques spéciales
Les Zerglings peuvent se camoufler (si l'amélioration correspondante a ete achetée). Cette faculté est particulièrement utile quand une unité est blessée. Elle se terre alors et attend la fin du processus d'auto guérison. Mais cela ne sert que si parmi les unités ennemies, aucune n'est capable de localiser les unités camouflées. Ces unités révéleraient alors à toutes les autres la position des Zerglings...


Les Hydralisks


Les Hydralisks représentent l'unité de base des forces armées zerg. Elles sont l'une des rares unités capables de s'en prendre à des agresseurs arrivant par les airs, et forment ainsi un complément extrêmement utile pour une troupe d'attaque de Zerglings.

Origine génétique : Les Slothiens
Les Slothiens furent assimilés par les Zergs quand leur planète natal fut conquise. Ces animaux grégaires, autrefois paisibles, furent transformés sous l'influence des Overminds en monstres sanguinaires. Dans la partie supérieure de leur corps, les Hydralisks possèdent des plaques osseuses. Cette protection naturelle abrite des centaines de minuscules aiguilles capables de percerles blindages ces projectiles peuvent être tirés rapidement et avec précision.
 
Composantes de production

Minéraux :  75
Gaz de Vespene :  25
Contrôle :  1
Résistance :  80 (PO)
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Cave hydralisk

Améliorations possibles
Le principal point faible des Hydralisks est leur (manque de) vitesse. Mais contre cela, il existe un remède, il est possible de doubler celle-ci par un développement musculaire des Hydralisks, pour 100 unités de cristaux et 100 unités de gaz. De même, la portée de leurs aiguilles peut être améliorée en développant, dans la Cave hydralisk, des pointes plus longues pour 150 unités des deux ressources. Le blindage peut également être renforcé, comme à toutes les autres unités mobiles, de trois niveaux au maximum. La première fois, il en coûtera seulement 150 unités de cristal et autant de gaz, la deuxième fois 225 et la troisième fois 300 unités. Les armes aussi peuvent être améliorées pour 100 unités, puis 150 et enfin 200 unités. Les améliorations sont apportées dans la chambre d'évolution.

Caractéristiques générales
Les Hydralisks sont l'élément essentiel de chaque troupe d'attaque zerg, car ils peuvent attaquer aussi bien des adversaires aériens que terrestres, Cela en fait l'une des unités les plus flexibles de l'armée zerg.

Caractéristiques spéciales
Les Hydralisks peuvent se camoufler en s'enterrant, le temps par exemple de soigner leurs blessures.

Les Mutalisks


Les Mutalisks sont les seules unités zergs qui possèdent une aptitude au combat aérien. Ils sont donc indispensables car sans eux les Zergs sont très vulnérables aux attaques aériennes.

Origine génétique : Les crieurs Mantis
Les Mutalisks proviennent du secteur de Dinares, où vivaient les crieurs Mantis, dans les parties supérieures de l'atmosphère à proximité de certaines planètes. Quand l'essaim passa dans le secteur de Dinares et que ses éclaireurs informèrent l'Overmind de l'existence de cette identité, il perçut rapidement qu'elle possédait une capacité dont l'essaim ne disposait pas encore celle de se déplacer dans l'espace cosmique et de survivre dans le vide spatial. Le Seigneur disposait certes de capacités semblables, mais restait sans protection au contraire des Crieurs. En outre ceux-ci possèdent un mécanisme de défense naturel qui manquait au Seigneur. Néanmoins, l'Overmind savait qu'il pouvait, en assimilant cette identité, supprimer l'unique faiblesse de l'essaim : Le combat aérien.
 
Composantes de production

Minéraux :  100
Gaz de Vespene :  100
Contrôle :  1
Résistance :  120 (PO)
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Aiguile

Améliorations possibles
Les armes et le blindage des Mutalisks peuvent être augmentés de trois niveaux. L'amélioration a lieu dans l'aiguille. Il en coûtera 100, puis 175 et enfin 250 unités de gaz et de cristal, pour les trois niveaux de perfectionnement de l'armement. Comme toujours le blindage est plus cher respectivement 150, 225 et 300 unités de chaque ressource pour chacun des niveaux d'amélioration.

Caractéristiques générales
Les Mutalisks sont des monstres volants qui aspergent leurs ennemis de crachats.

Caractéristiques spéciales
Les Mutalisks sont capables de se transformer en gigantesques organismes de combat qu'on appelle les Gardiens, particulièrement puissants.

Les Gardiens


Le Gardien est une unité aérienne née d'une mutation des Mutalisk. Son incroyable puissance de feu air-terre est inégalée dans l'essaim. Mais ce monstre volant a deux inconvénients majeurs, il est lent et ne peut pas combattre d'autres unités aéroportées.

La souche : Les Mutalisk
Les Gardiens sont nés des Mutalisks. Il s'agit d'ailleurs d'une forme plus résistante de ceux-ci. Au contraire des Mutalisks, ils possèdent un important blindage et disposent d'un potentiel offensif important qui ne peut cependant qu'être dirige contre des cibles terrestres.
 
Composantes de production

Minéraux :  50
Gaz de Vespene :  100
Contrôle :  2
Résistance :  150 (P2)
Installations ou unités nécessaires :  Mutalisk, Grande Aiguille

Améliorations possibles
Le Gardien n'est qu'une autre forme de Mutalisk, il profite donc des améliorations apportées a ces derniers.

Caractéristiques générales
Les Gardiens possèdent les armes les plus puissantes de tout l'essaim avec les Ultralisks. Le grand inconvénient de ces créatures reste leur faible vitesse et le fait qu'elles se trouvent complètement sans défense face aux attaques aériennes. Il est donc recommandé de ne pas les laisser seules, et de les laisser en contact avec les Mutalisks.

Caractéristiques spéciales
Hormis leur puissance de feu impressionnante, les Gardiens ne disposent d'aucune particularité.

Les Masses (ou Terreurs aveugles)


La Terreur aveugle (également appelée Masse) est une petite bombe volante. Cette créature est aveugle, et son unique moyen d'attaque consiste à se jeter à pleine vitesse contre d'autres objets volants.

Origine génétique : Inconnue
L'origine génétique de cette créature est complètement inconnue. Elle semble provenir d'une époque où l'essaim n'était pas encore contrôlé par les Overminds et les Cérébrats. Pourtant ces petits monstres ont les mêmes qualités que les autres Zergs. Comme les Terreurs n'ont pas d'yeux, ils utilisent une tactique d'attaque assez étonnante. Ils se lancent, une fois emplis de produits chimiques explosifs, contre les objets ennemis volants et explosent
 
Composantes de production

Minéraux :  25
Gaz de Vespene :  75
Contrôle :  1
Résistance :  20
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Aiguille

Améliorations possibles
Les protections de cette créature peuvent être améliorées trois fois. L'amélioration a lieu dans l'Aiguille la première amélioration coûte 150 unités, la deuxième 225 et la troisième 300 unités de gaz et autant de cristal.

Caractéristiques générales
Les Masses transportent un mélange des matières instables. Ils l'utilisent pour attaquer les unités aériennes ennemies. Ils se jettent alors contre une unité aérienne et la détruisent dans une énorme explosion.

 Caractéristiques spéciales
Cette unité, qui se compose finalement de candidats au suicide, est très bon marché, mais ne dispose pas de capacités spéciales.

Les Reines


Les Reines sont des unités particulières, elles n'attaquent pas directement, mais peuvent nuire grâce à leurs capacités spéciales.

Origine génétique : les Protecteur de couvée Arachnis
Les gènes des Reines ne proviennent pas, comme les autres éléments zergs, d'une identité assimilée mais de l'origine même de l'identité zerg. Les Reines avaient alors une fonction proche de celle que nous connaissons chez la reine des fourmis. Ces reines protégeaient aussi les jeunes larves zergs. Avec le temps, elles développèrent la capacité de pondre de petites créatures parasites. Ces créatures disposent de capacités les plus variées, et peuvent pénétrer dans le corps d'un hôte et de lui transmettre des renseignements sur tout ce que celui-ci voit ; Elles peuvent ensuite choisir de le détruire.
 
Composantes de production

Minéraux :  100
Gaz de Vespene :  150
Contrôle :  2
Résistance :  120 (Niveau de blindage 0)
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Nid de reine

Améliorations possibles
Comme le vaisseau de recherche terran, les reines zergs peuvent bénéficier de très nombreuses améliorations. On peut d'abord développer chez elles deux nouvelles capacités. Le développement a lieu dans le Nid de Reines. La première amélioration possible est le développement d'un ver de terre (Broodling). Il coûte 200 unités de gaz et autant de cristal. Ce Broodling se niche dans sa proie, où il se divise. Il quitte alors le corps de son malheureux hôte pour répandre la peur et la frayeur parmi les voisins de la victime. La deuxième amélioration dont peut bénéficier une Reine est la Capture. La reine jette une toile collante sur certaines unités ennemies ce qui les gêne énormément lors d'un combat. Cela vous coûtera 100 unités de gaz et 100 unités de cristal. Un perfectionnement secondaire est également possible la méiose des gamètes une sorte de poussée de fertilité, qui permet à la reine de produire ses rejetons parasites plus rapidement. Elle coûte 150 unités des deux variétés de ressources. En outre, vous pouvez améliorer la protection des Reines trois fois. Cela se passe dans l'Aiguille ou la grande Aiguille. La première amélioration coûte 150 unités de gaz et de cristal, les deux suivantes 225 unités et 300 unités.

Caractéristiques générales
La Reine possède une très bonne vue et appartient aux unités les plus rapides du jeu. Cela en fait un espion parfait.

Caractéristiques spéciales
La reine dispose de toute une palette de spécialités, souvent indispensables pour mener à bien une campagne. Ainsi elle a, par exemple la capacité de placer des parasites à très bonne vue dans le corps d'une unité ennemie ils la renseignent alors sur l'environnement immédiat de leur hôte. Elle peut également produire un ver de terre (ou Broodling). Celui-ci pénètre dans une unité organique ennemie, croît dans celle-ci et La quitte alors en la tuant et en attaquant les unités les plus proches. La troisième spécialité de la reine consiste à immobiliser des unités ennemies. Elle lance une masse collante sur ses victimes, ce qui réduit fortement leur mobilité, et leur cadence de feu. Enfin, la Reine peut contaminer, au moyen de toxines, le centre de commandement terran. Le centre, mais également les Terrans qui s'y trouvent, se transforme alors en candidat au suicide contrôlés par la Reine.

Les Ultralisks


L'Ultralisk est la créature la plus grande et la plus forte de l'essaim et se prête parfaitement aux attaques directes sur des positions fortes ennemies.

Origine génétique : Les Brontolithes
Brontolithes furent assimilés par l'essaim pour fournir aux troupes zerg des unités de choc. Comme les Slothiens avant eux, les Brontolithes se transformèrent en monstres géants et sanguinaires, qui ont bien peu en commun avec les animaux paisibles et grégaires qu'ils étaient auparavant.

 Composantes de production

Minéraux :  200
Gaz de Vespene :  200
Contrôle :  6
Résistance :  400 (Niveau de blindage 1)
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Caverne Ultralisk

Améliorations possibles
Comme cela est courant pour les bonnes unités de combat, il est possible de perfectionner trois fois les armes et le blindage des Ultralisk. L'amélioration se passe dans la chambre d'évolution. Pour les armes, la première amélioration coûte 100, et les suivantes 150 et 200 unités de gaz et de cristal. Le blindage est comme toujours un peu plus cher 150 unités la première fois puis 225 et 300 unités de chaque ressource.

Caractéristiques générales
Un Ultralisk peut avec ses lames Kaiser trancher pratiquement n'importe quelle matière. De plus, son lourd blindage d'insecte en fait une l'unité combattante parfaite.

Caractéristiques spéciales
Cette créature gigantesque ne dispose d'aucune capacité spéciale.

Le Saboteur


Le Saboteur est, comme la Reine, une unité qui n'attaque pas directement, mais dispose d'un arsenal d'armes biologiques mortelles qui le rend redoutable.

Origine génétique : Inconnue
Le Saboteur porte en lui tous les patrimoines génétiques des identités assimilées par les Zergs (exactement comme les larves). Mais il n'utilise pas ces informations pour produire des formes mutantes, mais pour développer des substances vénéneuses avec lesquelles il contamine ses adversaires et les tue.
 
Composantes de production

Minéraux :  25
Gaz de Vespene :  100
Contrôle :  2
Résistance :  80
Installations ou unités nécessaires :  Larve, Antre du Saboteur

Améliorations possibles
Le Saboteur peut disposer de toute une palette d'armes mortelles la première et la plus dangereuse est l'Essaim noir (dark swarm). Pour 200 unités de chaque ressource, vous pouvez la développer dans l'Antre du Saboteur. La deuxième arme s'appelle « Consume (Consomme) » et doit être elle aussi développée dans l'Antre du Saboteur. La troisième amélioration dont le saboteur peut bénéficier s'appelle l'Enterrement. Elle se développe dans la Couveuse, dans la Ruche, et pour 100 unités de gaz et autant de cristal. D'autre part, comme le saboteur est sans défense en cas d'affrontement direct, il est recommandé de lui augmenter sa protection. L'amélioration a lieu dans la chambre d'évolution. Le blindage peut subir jusqu'à trois améliorations. Le coût s'élève à 150 unités de chacune des deux ressources pour une première amélioration, à 225 unités la deuxième fois et a 300 la troisième.

Caractéristiques générales
 Le Saboteur possède la capacité, de constituer un nuage sombre (Essaim noir) à partir de petits organismes vivants. Ceux-ci troublent la vue de l'ennemi, et si celui-ci essaie de tirer sur les unités à l'intérieur de l'essaim, il a toute chance de manquer son coup.

Caractéristiques spéciales
Le Saboteur est capable de créer un Essaim noir en libérant un nuage toxique sur un groupe d'ennemis, qui met ceux-ci en effroi jusqu'à ce qu'il se dissipe ou que tous soient morts. Sa deuxième spécialité tient du sadisme le saboteur peut dévorer d'autres Zergs de l'essaim pour restaurer rapidement son énergie vitale. Autre spécialité, secondaire cette fois l'Enterrement par lequel le saboteur peut échapper aux regards de ses adversaires en s'enfouissant sous terre pour soigner ses blessures ou attendre des renforts.

Le Terran contaminé


Les Terrans contaminés agissent comme autant de bombes errantes. Ils sont même plus puissants que la Terreur, car eux sont même en mesure d'attaquer des unités au sol.

 Origine génétique : Le Terran
Un Terran contaminé est à l'origine un civil humain ou un soldat pris dans un centre de commandement terran lui-même contaminé. Il devient alors une bombe vivante téléguidée par laReine zerg, avec un seul but trouver les ennemis des Overminds et les détruire.

 Composantes de production

Minéraux :  100
Gaz de Vespene :  50
Contrôle :  1
Résistance :  60 (Niveau de blindage 0)
Installations ou unités nécessaires :  Centre de commandement contaminé

Améliorations possibles
Le Terran contaminé doit être capable de s'enfouir dans le sol, si cette amélioration, qui coûte 100 unités de cristal et 100 unités de gaz, a été développée.

Caractéristiques générales
Des liquides corrosifs emplissent le corps des Terrans contaminés. Ils attaquent en se jetant de toutes leurs forces contre un ennemi, ce qui tue également toutes les unités proches.

Caractéristiques spéciales
Un Terran contaminé peut s'enterrer et dispose ainsi d'un camouflage parfait pour une embuscade. Si un groupe d'ennemis approche, il sort, et rapide comme l'éclair fonce sur eux. Le fait qu'il perde lui-même la vie dans l'assaut ne semble pas trop l'affecter...


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