Les unités Zergs |
Ces larves peuvent se transformer en Zergling, ou Drones ou en d'autres créatures. Autre particularité des Zergs ils n'ont aucun besoin d'approvisionner leurs unités, mais de s'assurer qu'ils en gardent le contrôle. Ce contrôle est exercé par des Seigneurs. Ces créatures dépendent directement du contrôle de l'Overmind et représentent ainsi l'autorité centrale de l'essaim. Un Seigneur peut contrôler une quantité déterminée de Zergs. Si la quantité maximale d'unités à contrôler est atteinte, des Seigneurs supplémentaires doivent être crées par mutation de larves.
De façon générale, les Zergs ont besoin, comme fondement élémentaire de leur existence, de la bave (appelée Creep). Le Creep n'est pas une unité, mais une bave grise qui couvre le terrain autour d'une colonie zerg. En effet, les bâtiments zergs ne peuvent pas êtres construits sur la terre ferme, mais doivent reposer sur un fond de bave. L'unique exception à cette règle est l'Extracteur. Cette unité permet aux Zergs de produire du gaz de Vespene.
Le Seigneur | ![]() |
Le Seigneur représente l'autorité centrale de l'essaim. Grâce a eux, chaque
Cérébrat (vous, en l'occurrence) maintient le contrôle sur l'essaim. Le Seigneur
peut exercer différentes fonctions selon les améliorations apportées à chaque
unité.
Origine génétique
: Les Gargantis Proximae
Les Gargantis Proximae ont une identité
primitive vivant dans I'espace et disposant d'une intelligence rudimentaire.
Malgré cela, ils possèdent des capacités psioniques qui leur permettent de
communiquer entre eux. Un jour, certains membres de cette identité arrivèrent
à la surface de Zerus, le monde natal des Zergs. Là ils furent assimilés par
l'essaim et leurs qualités génétiques ajoutées aux larves zergs. Les larves
devinrent des Seigneurs, dont l'apparence avait peu un commun avec les Gargantis
Proximae originaux, mais qui disposaient des mêmes capacités psioniques qu'eux.
Les Zergs venaient de gagner la capacité de voyage dans l'espace intersidéral.
Composantes de production
Minéraux : | 100 |
Gaz de Vespene : | - |
Contrôle (nombre d'unités): | + 8 |
Point de vie (HP): | 200 (P2) |
Larve |
Améliorations possibles
Les Seigneurs peuvent être perfectionnés
par des améliorations de différents types. L'une d'elles, appelée Poche ventrale
transforme le Seigneur en Transport cette amélioration coûte 200 unités de
minéraux et autant de gaz. Il est ensuite possible d'augmenter leur rapidité
et leur rayon d'action en développant leurs antennes. Ces deux améliorations
coûtent chacune 200 unités des deux variétés de ressources.
Caractéristiques générales
Les Seigneurs disposent de 8 points
de contrôle qui vous permettent de commander à vos unités. En outre, vous
pouvez transformer ces unités en Transports en développant une Poche ventrale.
Or la mobilité des Seigneurs comporte des avantages mais également des inconvénients.
D'une part, vous pouvez découvrir ainsi très rapidement les parties inconnues
de la carte, d'autre part votre Seigneur risque de se trouver à portée de
tir des tourelles ou des unités ennemies. Si cela vous arrive tôt dans le
jeu, vous perdez non seulement un Transport mais également un élément conditionnant
toute construction de nouvelles unités. Soyez vigilants
Caractéristiques spéciales
Les Seigneurs peuvent repérer les unités
camouflées en outre, ils peuvent se déplacer suffisamment loin pour découvrir
des terrains inexplorés dès le début du jeu.
Les Larves |
Les larves sont à l'origine de tout Zerg, car c'est à partir de ces larves que toutes les unités zergs se développent. Elles se nichent dans un genre de cocon où s'opère leur métamorphose. Puis le cocon éclate et libère la larve transformée, elle prend alors sa place dans l'essaim.
Origine génétique
: l'identité zerg originelle
Les larves sont proches de l'apparence
qu'avaient auparavant les Zergs, avant qu'ils soient génétiquement modifiés
par les Xel'Naga. Elles portent en elle tout le patrimoine génétique des identités
assimilées par eux. Selon les besoins, une larve peut muter en un type de
sous-espèce donné. Pour cela, elle rend dominants certains gènes récessifs
et détruit tous les autres. Les formes que la larve peut prendre sont très
différentes. Cependant toutes comportent un élément commun : Un gène leur
intime d'obéir aux ordres des Cérébrats ou des Seigneurs.
Composantes de production
Minéraux : | - |
Gaz de Vespene : | - |
Contrôle : | - |
Résistance : | 25 |
Couveuse |
Améliorations possibles
Les larves peuvent se transformer en
n importe quelle unité zerg. La mutation a un coût variant selon le type de
sous-espèce souhaitée. Pour certaines mutations, des installations supplémentaires
peuvent être nécessaires.
Caractéristiques générales
Des larves naissent tous les organismes
Zerg.
Caractéristiques spéciales
Aucune.
Le Drone | ![]() |
Le Drone fait fonction d'ouvrier dans la hiérarchie zerg. Il peut cependant
se changer en autres unités zerg comme, par exemple, des Zerglings ou des
Seigneurs. Les Drones représentent ainsi l'un des éléments essentiels de la
colonie zerg.
Origine génétique
: Les guêpes de Gashyrr
Les guêpes de Gashyrr furent assimilées
par l'essaim sur leur monde natal, Eldersthine. L'Overmind choisit cette identité,
que les capacités réduites rendent faciles à contrôler, et font de ses membres
d'excellents ouvriers.
Composantes de production
Minéraux : | 50 |
Gaz de Vespene : | - |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 40 |
I |
Couveuse, Larve |
Améliorations possibles
Le Drone porte en lui un patrimoine
génétique qui lui permet de se transformer en bâtiments organiques complexes.
Il représente ainsi la structure de base de l'architecture zerg... Dans la
mesure bien sûr où l'on peut parler d'architecture !
Caractéristiques générales
Le Drone peut récolter le gaz et le
cristal et les transporter jusqu'à la colonie. En outre il est capable de
se transformer en un bâtiment, après mutation.
Caractéristiques spéciales
Les Drones peuvent se transformer, par
mutation, en bâtiments complexes.
Les Zerglings | ![]() |
Dès qu'il est question de la défense de l'essaim, les Zerglings passent en
première ligne. Ils sont, certes, l'unité de combat zerg la plus faible, mais
ne coûtent que 25 unités de cristaux à former. Il est possible de produire
des Zerglings rapidement et en grand nombre.
Origine génétique
: Les Coureurs des dunes
En parcourant la galaxie l'essaim de
Zerg trouva une planète couverte en grande partie par le désert. Dans ce désert
vivaient de petites créatures intelligentes qui essayaient de survivre, chacune
pour soi. Malgré la faiblesse apparente de cette espèce, l'Overmind choisit
d'intégrer cette identité à l'essaim : Les Coureurs de Dunes se révélèrent
d'excellentes unités de reconnaissance. À la banque de gènes s'ajouta le patrimoine
génétique de cette nouvelle identité. Les Coureurs des dunes furent équipés
de carapaces et de griffes. Les Zerglings étaient nés.
Composantes de production
Minéraux : | 50 |
Gaz de Vespene : | - |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 35 (PO) |
I |
Larve, Bassin génétique |
Améliorations possibles
Les Zerglings peuvent être améliorés
de différentes manières. Vous pouvez d'abord augmenter leur vitesse pour 100
unités de cristaux et autant de gaz de Vespene, en créant une poussée métabolique
dans le bassin génétique. Vous pouvez également augmenter leur vitesse et
leur cadence de frappe, en développant, de nouveau dans le bassin génétique,
leurs glandes adrénalines. Cela vous coûtera 150 unités supplémentaires de
chaque matière première. Comme pour les autres grandes unités, le blindage
et les armes peuvent être améliorés.
L'amélioration a lieu dans la chambre d'évolution, où les améliorations coûteront
d'abord 100, puis 150 et enfin 200 unités des deux types de ressources selon
le niveau choisi. L'amélioration du blindage est moins bon marché. Ici vous
devrez dépenser 150, puis 225 et enfin 300 unités de cristal et de gaz. Vous
pouvez également donner aux Zerglings la capacité de se terrer, ce qui est
extrêmement utile particulièrement dans les situations de combat. Il vous
en coûtera cent unités de gaz et de cristal.
Caractéristiques générales
Les Zerglings sont de petites unités
de combat facile à former. De plus, ils sont disponibles très tôt dans le
jeu. Utilisez ce petit monstre pour harceler l'adversaire pendant qu'il est
occupé à construire.
Caractéristiques spéciales
Les Zerglings peuvent se camoufler (si
l'amélioration correspondante a ete achetée). Cette faculté est particulièrement
utile quand une unité est blessée. Elle se terre alors et attend la fin du
processus d'auto guérison. Mais cela ne sert que si parmi les unités ennemies,
aucune n'est capable de localiser les unités camouflées. Ces unités révéleraient
alors à toutes les autres la position des Zerglings...
Les Hydralisks | ![]() |
Les Hydralisks représentent l'unité de base des forces armées zerg. Elles
sont l'une des rares unités capables de s'en prendre à des agresseurs arrivant
par les airs, et forment ainsi un complément extrêmement utile pour une troupe
d'attaque de Zerglings.
Origine génétique
: Les Slothiens
Les Slothiens furent assimilés par les
Zergs quand leur planète natal fut conquise. Ces animaux grégaires, autrefois
paisibles, furent transformés sous l'influence des Overminds en monstres sanguinaires.
Dans la partie supérieure de leur corps, les Hydralisks possèdent des plaques
osseuses. Cette protection naturelle abrite des centaines de minuscules aiguilles
capables de percerles blindages ces projectiles peuvent être tirés rapidement
et avec précision.
Composantes de production
Minéraux : | 75 |
Gaz de Vespene : | 25 |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 80 (PO) |
I |
Larve, Cave hydralisk |
Améliorations possibles
Le principal point faible des Hydralisks
est leur (manque de) vitesse. Mais contre cela, il existe un remède, il est
possible de doubler celle-ci par un développement musculaire des Hydralisks,
pour 100 unités de cristaux et 100 unités de gaz. De même, la portée de leurs
aiguilles peut être améliorée en développant, dans la Cave hydralisk, des
pointes plus longues pour 150 unités des deux ressources. Le blindage peut
également être renforcé, comme à toutes les autres unités mobiles, de trois
niveaux au maximum. La première fois, il en coûtera seulement 150 unités de
cristal et autant de gaz, la deuxième fois 225 et la troisième fois 300 unités.
Les armes aussi peuvent être améliorées pour 100 unités, puis 150 et enfin
200 unités. Les améliorations sont apportées dans la chambre d'évolution.
Caractéristiques générales
Les Hydralisks sont l'élément essentiel
de chaque troupe d'attaque zerg, car ils peuvent attaquer aussi bien des adversaires
aériens que terrestres, Cela en fait l'une des unités les plus flexibles de
l'armée zerg.
Caractéristiques spéciales
Les Hydralisks peuvent se camoufler
en s'enterrant, le temps par exemple de soigner leurs blessures.
Les Mutalisks | ![]() |
Les Mutalisks sont les seules unités zergs qui possèdent une aptitude au combat
aérien. Ils sont donc indispensables car sans eux les Zergs sont très vulnérables
aux attaques aériennes.
Origine génétique
: Les crieurs Mantis
Les Mutalisks proviennent du secteur
de Dinares, où vivaient les crieurs Mantis, dans les parties supérieures de
l'atmosphère à proximité de certaines planètes. Quand l'essaim passa dans
le secteur de Dinares et que ses éclaireurs informèrent l'Overmind de l'existence
de cette identité, il perçut rapidement qu'elle possédait une capacité dont
l'essaim ne disposait pas encore celle de se déplacer dans l'espace cosmique
et de survivre dans le vide spatial. Le Seigneur disposait certes de capacités
semblables, mais restait sans protection au contraire des Crieurs. En outre
ceux-ci possèdent un mécanisme de défense naturel qui manquait au Seigneur.
Néanmoins, l'Overmind savait qu'il pouvait, en assimilant cette identité,
supprimer l'unique faiblesse de l'essaim : Le combat aérien.
Composantes de production
Minéraux : | 100 |
Gaz de Vespene : | 100 |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 120 (PO) |
Larve, Aiguile |
Améliorations possibles
Les armes et le blindage des Mutalisks
peuvent être augmentés de trois niveaux. L'amélioration a lieu dans l'aiguille.
Il en coûtera 100, puis 175 et enfin 250 unités de gaz et de cristal, pour
les trois niveaux de perfectionnement de l'armement. Comme toujours le blindage
est plus cher respectivement 150, 225 et 300 unités de chaque ressource pour
chacun des niveaux d'amélioration.
Caractéristiques générales
Les Mutalisks sont des monstres volants
qui aspergent leurs ennemis de crachats.
Caractéristiques spéciales
Les Mutalisks sont capables de se transformer
en gigantesques organismes de combat qu'on appelle les Gardiens, particulièrement
puissants.
Les Gardiens | ![]() |
Le Gardien est une unité aérienne née d'une mutation des Mutalisk. Son incroyable
puissance de feu air-terre est inégalée dans l'essaim. Mais ce monstre volant
a deux inconvénients majeurs, il est lent et ne peut pas combattre d'autres
unités aéroportées.
La souche :
Les Mutalisk
Les Gardiens sont nés des Mutalisks. Il s'agit
d'ailleurs d'une forme plus résistante de ceux-ci. Au contraire des Mutalisks,
ils possèdent un important blindage et disposent d'un potentiel offensif important
qui ne peut cependant qu'être dirige contre des cibles terrestres.
Composantes de production
Minéraux : | 50 |
Gaz de Vespene : | 100 |
Contrôle : | 2 |
Résistance : | 150 (P2) |
I |
Mutalisk, Grande Aiguille |
Améliorations possibles
Le Gardien n'est qu'une autre forme
de Mutalisk, il profite donc des améliorations apportées a ces derniers.
Caractéristiques générales
Les Gardiens possèdent les armes les
plus puissantes de tout l'essaim avec les Ultralisks. Le grand inconvénient
de ces créatures reste leur faible vitesse et le fait qu'elles se trouvent
complètement sans défense face aux attaques aériennes. Il est donc recommandé
de ne pas les laisser seules, et de les laisser en contact avec les Mutalisks.
Caractéristiques spéciales
Hormis leur puissance de feu impressionnante,
les Gardiens ne disposent d'aucune particularité.
Les Masses (ou Terreurs aveugles) | ![]() |
La Terreur aveugle (également appelée Masse) est
une petite bombe volante. Cette créature est aveugle, et son unique moyen
d'attaque consiste à se jeter à pleine vitesse contre d'autres objets volants.
Origine génétique
: Inconnue
L'origine génétique de cette créature
est complètement inconnue. Elle semble provenir d'une époque où l'essaim n'était
pas encore contrôlé par les Overminds et les Cérébrats. Pourtant ces petits
monstres ont les mêmes qualités que les autres Zergs. Comme les Terreurs n'ont
pas d'yeux, ils utilisent une tactique d'attaque assez étonnante. Ils se lancent,
une fois emplis de produits chimiques explosifs, contre les objets ennemis
volants et explosent
Composantes de production
Minéraux : | 25 |
Gaz de Vespene : | 75 |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 20 |
Larve, Aiguille |
Améliorations possibles
Les protections de cette créature peuvent
être améliorées trois fois. L'amélioration a lieu dans l'Aiguille la première
amélioration coûte 150 unités, la deuxième 225 et la troisième 300 unités
de gaz et autant de cristal.
Caractéristiques générales
Les Masses transportent un mélange des
matières instables. Ils l'utilisent pour attaquer les unités aériennes ennemies.
Ils se jettent alors contre une unité aérienne et la détruisent dans une énorme
explosion.
Caractéristiques spéciales
Cette unité, qui se compose finalement
de candidats au suicide, est très bon marché, mais ne dispose pas de capacités
spéciales.
Les Reines | ![]() |
Les Reines sont des unités particulières, elles
n'attaquent pas directement, mais peuvent nuire grâce à leurs capacités spéciales.
Origine génétique
: les Protecteur de couvée Arachnis
Les gènes des Reines ne proviennent
pas, comme les autres éléments zergs, d'une identité assimilée mais de l'origine
même de l'identité zerg. Les Reines avaient alors une fonction proche de celle
que nous connaissons chez la reine des fourmis. Ces reines protégeaient aussi
les jeunes larves zergs. Avec le temps, elles développèrent la capacité de
pondre de petites créatures parasites. Ces créatures disposent de capacités
les plus variées, et peuvent pénétrer dans le corps d'un hôte et de lui transmettre
des renseignements sur tout ce que celui-ci voit ; Elles peuvent ensuite choisir
de le détruire.
Composantes de production
Minéraux : | 100 |
Gaz de Vespene : | 150 |
Contrôle : | 2 |
Résistance : | 120 (Niveau de blindage 0) |
I |
Larve, Nid de reine |
Améliorations possibles
Comme le vaisseau de recherche terran, les
reines zergs peuvent bénéficier de très nombreuses améliorations. On peut
d'abord développer chez elles deux nouvelles capacités. Le développement a
lieu dans le Nid de Reines. La première amélioration possible est le développement
d'un ver de terre (Broodling). Il coûte 200 unités de gaz et autant de cristal.
Ce Broodling se niche dans sa proie, où il se divise. Il quitte alors le corps
de son malheureux hôte pour répandre la peur et la frayeur parmi les voisins
de la victime. La deuxième amélioration dont peut bénéficier une Reine est
la Capture. La reine jette une toile collante sur certaines unités ennemies
ce qui les gêne énormément lors d'un combat. Cela vous coûtera 100 unités
de gaz et 100 unités de cristal. Un perfectionnement secondaire est également
possible la méiose des gamètes une sorte de poussée de fertilité, qui permet
à la reine de produire ses rejetons parasites plus rapidement. Elle coûte
150 unités des deux variétés de ressources. En outre, vous pouvez améliorer
la protection des Reines trois fois. Cela se passe dans l'Aiguille ou la grande
Aiguille. La première amélioration coûte 150 unités de gaz et de cristal,
les deux suivantes 225 unités et 300 unités.
Caractéristiques générales
La Reine possède une très bonne vue
et appartient aux unités les plus rapides du jeu. Cela en fait un espion parfait.
Caractéristiques spéciales
La reine dispose de toute une palette
de spécialités, souvent indispensables pour mener à bien une campagne. Ainsi
elle a, par exemple la capacité de placer des parasites à très bonne vue dans
le corps d'une unité ennemie ils la renseignent alors sur l'environnement
immédiat de leur hôte. Elle peut également produire un ver de terre (ou Broodling).
Celui-ci pénètre dans une unité organique ennemie, croît dans celle-ci et
La quitte alors en la tuant et en attaquant les unités les plus proches. La
troisième spécialité de la reine consiste à immobiliser des unités ennemies.
Elle lance une masse collante sur ses victimes, ce qui réduit fortement leur
mobilité, et leur cadence de feu. Enfin, la Reine peut contaminer, au moyen
de toxines, le centre de commandement terran. Le centre, mais également les
Terrans qui s'y trouvent, se transforme alors en candidat au suicide contrôlés
par la Reine.
Les Ultralisks | ![]() |
L'Ultralisk est la créature la plus grande et la
plus forte de l'essaim et se prête parfaitement aux attaques directes sur
des positions fortes ennemies.
Origine génétique
: Les Brontolithes
Brontolithes furent assimilés par l'essaim
pour fournir aux troupes zerg des unités de choc. Comme les Slothiens avant
eux, les Brontolithes se transformèrent en monstres géants et sanguinaires,
qui ont bien peu en commun avec les animaux paisibles et grégaires qu'ils
étaient auparavant.
Composantes de production
Minéraux : | 200 |
Gaz de Vespene : | 200 |
Contrôle : | 6 |
Résistance : | 400 (Niveau de blindage 1) |
I |
Larve, Caverne Ultralisk |
Améliorations possibles
Comme cela est courant pour les bonnes
unités de combat, il est possible de perfectionner trois fois les armes et
le blindage des Ultralisk. L'amélioration se passe dans la chambre d'évolution.
Pour les armes, la première amélioration coûte 100, et les suivantes 150 et
200 unités de gaz et de cristal. Le blindage est comme toujours un peu plus
cher 150 unités la première fois puis 225 et 300 unités de chaque ressource.
Caractéristiques générales
Un Ultralisk peut avec ses lames Kaiser
trancher pratiquement n'importe quelle matière. De plus, son lourd blindage
d'insecte en fait une l'unité combattante parfaite.
Caractéristiques spéciales
Cette créature gigantesque ne dispose
d'aucune capacité spéciale.
Le Saboteur | ![]() |
Le Saboteur est, comme la Reine, une unité qui
n'attaque pas directement, mais dispose d'un arsenal d'armes biologiques mortelles
qui le rend redoutable.
Origine génétique
: Inconnue
Le Saboteur porte en lui tous les patrimoines
génétiques des identités assimilées par les Zergs (exactement comme les larves).
Mais il n'utilise pas ces informations pour produire des formes mutantes,
mais pour développer des substances vénéneuses avec lesquelles il contamine
ses adversaires et les tue.
Composantes de production
Minéraux : | 25 |
Gaz de Vespene : | 100 |
Contrôle : | 2 |
Résistance : | 80 |
Larve, Antre du Saboteur |
Améliorations possibles
Le Saboteur peut disposer de toute une
palette d'armes mortelles la première et la plus dangereuse est l'Essaim noir
(dark swarm). Pour 200 unités de chaque ressource, vous pouvez la développer
dans l'Antre du Saboteur. La deuxième arme s'appelle « Consume (Consomme)
» et doit être elle aussi développée dans l'Antre du Saboteur. La
troisième amélioration dont le saboteur peut bénéficier s'appelle l'Enterrement.
Elle se développe dans la Couveuse, dans la Ruche, et pour 100 unités de gaz
et autant de cristal. D'autre part, comme le saboteur est sans défense en
cas d'affrontement direct, il est recommandé de lui augmenter sa protection.
L'amélioration a lieu dans la chambre d'évolution. Le blindage peut subir
jusqu'à trois améliorations. Le coût s'élève à 150 unités de chacune des deux
ressources pour une première amélioration, à 225 unités la deuxième fois et
a 300 la troisième.
Caractéristiques générales
Le Saboteur possède la capacité,
de constituer un nuage sombre (Essaim noir) à partir de petits organismes
vivants. Ceux-ci troublent la vue de l'ennemi, et si celui-ci essaie de tirer
sur les unités à l'intérieur de l'essaim, il a toute chance de manquer son
coup.
Caractéristiques spéciales
Le Saboteur est capable de créer un
Essaim noir en libérant un nuage toxique sur un groupe d'ennemis, qui met
ceux-ci en effroi jusqu'à ce qu'il se dissipe ou que tous soient morts. Sa
deuxième spécialité tient du sadisme le saboteur peut dévorer d'autres Zergs
de l'essaim pour restaurer rapidement son énergie vitale. Autre spécialité,
secondaire cette fois l'Enterrement par lequel le saboteur peut échapper aux
regards de ses adversaires en s'enfouissant sous terre pour soigner ses blessures
ou attendre des renforts.
Le Terran contaminé | ![]() |
Les Terrans contaminés agissent comme autant de bombes errantes. Ils sont
même plus puissants que la Terreur, car eux sont même en mesure d'attaquer
des unités au sol.
Origine
génétique : Le Terran
Un Terran contaminé est à l'origine
un civil humain ou un soldat pris dans un centre de commandement terran lui-même
contaminé. Il devient alors une bombe vivante téléguidée par laReine zerg,
avec un seul but trouver les ennemis des Overminds et les détruire.
Composantes de production
Minéraux : | 100 |
Gaz de Vespene : | 50 |
Contrôle : | 1 |
Résistance : | 60 (Niveau de blindage 0) |
Centre de commandement contaminé |
Améliorations possibles
Le Terran contaminé doit être capable
de s'enfouir dans le sol, si cette amélioration, qui coûte 100 unités de cristal
et 100 unités de gaz, a été développée.
Caractéristiques générales
Des liquides corrosifs emplissent le
corps des Terrans contaminés. Ils attaquent en se jetant de toutes leurs forces
contre un ennemi, ce qui tue également toutes les unités proches.
Caractéristiques spéciales
Un Terran contaminé peut s'enterrer
et dispose ainsi d'un camouflage parfait pour une embuscade. Si un groupe
d'ennemis approche, il sort, et rapide comme l'éclair fonce sur eux. Le fait
qu'il perde lui-même la vie dans l'assaut ne semble pas trop l'affecter...
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